lunes, 25 de diciembre de 2017

TOP 10 Jugados 2017

Como es tradición, revivo mi blog personal para hablaros y extender el hilo de Twitter sobre mi TOP 10 de videojuegos jugados en el presente año. Como cada año, debo aclarar que este TOP es solo referente a los títulos que he jugado durante este año y no a los títulos salidos este año. Es por ello por lo que podéis ver juegos de hace años.

Antes de nada, dejo el TOP 10 de los videojuegos jugados durante 2016:

1 – Dark Souls 3
2 – Dishonored 2
3 – Grim Fandango
4 – Uncharted 4
5 – Hotline Miami 2
6 – Shovel Knight
7 – Ratchet & Clanak (PS4)
8 – Assassin’s Creed Syndicate
9 – Fallout 4
10 – Furi

Un gran año donde Dark Souls 3 y Dishonored 2 se disputaron el primer puesto. Fue algo reñido, pues el género souler y el génerode sigilo están entre mis preferidos, y ambos son grandes exponentes de esto. No obstante, las más de 200 horas a Dark Souls 3 me hicieron recordar qué juego disfruté más.

Salt & Sanctuary
Killing Floor 2
Dark Souls 1
Metro 2033
Day of the tentacle
Metro Last Light
Inside
Gwent
Borderlands: The presequel
Crash Bandicoot N sane trilogy
Little Big Planet 3
Game of Thrones (Telltale)
Tomb Raider
Life Is Strange
Rise of the Tomb Raider
Nioh
Dragon Ball Xenoverse 2
Darksiders 1
Watch Dogs 2
Kingdom Hearts 1
Final Fantasy XV
Yakuza Kiwami
Tales from the Borderlands
Horizon Zero Dawn
Dragon Age Inquisition


Antes de nada, debo hacer mención especial al segundo y último DLC de Dark Souls 3: The Ringed City. Y es que este DLC es el broche de oro a mi GOTY personal del año pasado. Y es que, queridos lectores, tiene a mi parecer el mejor combate que se puede vivir en Dark Souls (no contaremos Bloodborne). The Ringed City me trasmitió una serie de sentimientos que muy probablemente no vuelva a experimentar, y es que sorprender a alguien con tanto recorrido en la saga Souls como lo soy yo, tiene mucho mérito.
Pero bueno, al lío.


10. Salt & Sancturary

¿Quién iba a pensar que se podía adoptar el estilo de un Dark Souls al 2D? ¿Y que además tuviera este nivel de calidad? Fue toda una sorpresa en cuanto a calidad. Un metroidvania muy fiel a los creadores de este género pero que además añadía la formula souler, haciendo una mezcla más rica que un buen whisky con cocacola. Cualquier amante de los souler debería catarlo. Una lástima la traducción y, en mi caso, mi nula orientación para los metroidvania. Quizás por ello no esté más arriba.




9. Metro 2033

Me costó horrores entrar en la saga. Lo intenté varias veces con nulo resultado, hasta que finalmente me puse serio a jugarlo y bueno, descubrí una joya. Un mundo postapocalíptico donde la guerra entre los Nazis y la URSS sigue, es el escenario ideal para desarrollar una historia que, personalmente, me recordó un poco a lo vivido en la saga Half Life. Un shooter con identidad propia y cuya atmósfera te atrapa. Además, personalmente, me gustó más que su segunda parte.




8. Crash Bandicoot N sane trilogy

Lo sé, es una remasterización de los originales, pero qué queréis que os diga, nunca un juego me hizo volver tanto a la infancia como esta trilogía. No tengo mucho más que añadir, simplemente es un juego perfecto a pesar de que se nota un poco el paso de los años. Pero vaya, que es una delicia jugarlo.



7. Yakuza Kiwami

Una saga que llevo queriendo jugarla desde que salió en PS2 pero que, por unas cosas u otras, nunca llegué a hacerlo. Ahora bien, me he encontrado con un juego que ha superado totalmente mis expectativas. Un juego que es capaz de mezclar las japonesadas que nos chirrían a los occidentales con una de las tramas más maduras y crudas que he vivido en un videojuego. Un gameplay sencillo pero adictivo, un sinfín de minijuegos y, sobretodo, una estética y ambientación sobresalientes. Si te gustan las historias maduras, adelante, dale una oportunidad.




6. Horizon Zero Dawn

El gran exclusivo de PS4 de este año. Tuvo la mala suerte de coincidir de salida con uno de los juegos que pasarán a la historia, como lo fue The Legend of Zelda: Breath Wild. Su mundo abierto, su ambientación, su gameplay, su historia…estamos ante una de las joyas de la actual generación y ante el nacimiento de lo que, sin duda, será una de las franquicias más importantes en los años venideros. Aloy y sus trenzas pelirrojas, su personalidad y, sobretodo, su historia, se han ganado un hueco en mi memoria.




Estos 5 juegazos se han quedado fuera del TOP 5. Probablemente podrían entrar en él sin ningún problema, pero eso es que los videojuegos que vienen ahora están un peldaño por encima.


5. Dark Souls

El juego que popularizó los soulers. El Dark Souls más puro. El Dark Souls con, probablemente, mejor historia y loro. El Dark Souls con el que empezó todo. Diréis, ¿cómo coño un amante de los soulers como es Dani sitúa lo que para muchos es el mejor Souls en el quinto puesto? Pues bien, sonará raro y jodido, pero para mí no es el mejor Souls. A mi pesar, he notado el regular envejecimiento que ha tenido. Es posible que mi disfrute se viera mermado por el hecho de conocer la historia del juego y prácticamente todo su gameplay, pero honestamente no me parece el mejor Dark Souls. Sí, por supuesto, es el más puro y eso se nota, pero he querido ser justo y no he podido ponerlo en peldaños más arriba.




4. INSIDE

Un indie se cuela en el cuarto puesto, y es que el segundo juego (que yo haya jugado) de los creados de LIMBO me parece simple y llanamente una oda a eso que entendemos por el arte de los videojuegos. Simple. Corto. Fácil. Todo son adjetivos que podrían describir el juego, pero su ambientación, la historia que cuenta a través de su gameplay, sus diferentes interpretaciones acerca del final: ¿describe el proceso de superación de un cáncer? ¿la revolución obrera? ¿el control sobre las masas? Cuando un juego te hace reflexionar no puede ser más que una obra maestra.




3. Kingdom Hearts 1

Ha llovido mucho desde que salió. Lo jugué en su día, pero a una tierna edad en la que no fui capaz de pasármelo. Años después lo compré para PS4, y bendito día en el que lo hice. Voy a deciros algo curioso: nunca he sido fan de Disney ni de los Final Fantasy clásicos, entonces, ¿cómo coño me ha podido gustar este juego? No sé, quizás sea que las historias de los Final Fantasy siempre me ha gustado, no tanto su gameplay, y que los mundos de Disney son muy ricos para crear historias. Además, la variedad que ofrece el título hace que no se te haga repetitivo. No sé qué más deciros, simplemente me ha parecido un juego muy sobresaliente que me enganchó desde el minuto 1. Y qué coño, que destila los elementos que hacen que los videojuegos sean eso, videojuegos.




2. Final Fantasy XV

Años. Muchos años son los que he pasado con ganas de completar un Final Fantasy. Lo intenté varias veces con el VII y con el IX, todos intentos fallidos. Las historias me gustaban, pero su gameplay por turnos me lastraba la experiencia hasta el punto de llegar a suponer un obstáculo que era mayor a mis ganas de seguir jugando. Después de muchos años tras su anuncio, llegó Final Fantasy XV, el primero que dejaba los combates por turnos para dar paso a un gameplay más dinámico que bebía directamente de Kingdom Hearts. Una historia épica, como la de todos los Final Fantasy, que realzaba el valor de la amistad y de la superación, me encandiló desde el principio. Os diré un par de cosas. La primera, es que no os dejéis influenciar por el aspecto de estrellas del kpop que presentan los protagonistas. Una vez superas el diseño de estos y te centras en sus personalidades, sabes que son tan de carne y hueso como tú. Lo mejor de todo: no recuerdo un juego que haya plasmado tan bien una relación de amistad como la del grupo que forman estos. La otra cosa que os tengo que decir es que paséis de aquellos que os dicen que el juego está incompleto y que pare entender algo es necesario verse la película, el anime, jugar a los dlcs y no sé qué mierdas más. Final Fantasy XV es un juego que se puede entender perfectamente jugando solo al juego base, lo que pasa que a ver, hay huecos que se han encargado de llenar con dlcs y películas, pero no son necesarios para entender la historia. Por poner un ejemplo, en Metal Gear Solid de PS1, se nos habla de cosas del pasado a las que la inmensa mayoría de jugadores no han jugado, y el juego es perfectamente entendible igual. Lo que quiero decir es que sí, hay partes que igual fallan argumentalmente, pero para nada es algo que no se pueda entender o sean necesarias para la trama. Por otro lado, diré que desde su lanzamiento ha ido recibiendo actualizaciones gratuitas (además de los dlcs) para ir haciendo del juego una aventura más completa. Final Fantasy XV es un juego que me enamoró desde el principio y que ha hecho que pueda cumplir y sacarme esa espinita que llevo clavada desde hace mucho: completar un Final Fantasy y que me guste.




1. Nioh

Bueno Dani, no solo es el tercer souler que metes en la lista, sino que, además, lo pones en el primer puesto. ¿Qué coño te pasa? Pues sí amigos, Nioh para mí es el GOTY de los juegos que he jugado este año y, además, ha salido este año, por lo que también es mi GOTY de los juegos de 2017. No trata de negar la influencia más que evidente de Dark Souls, pero ha sabido dotar al juego de personalidad propia. Ambientado en un universo tan poco común en los videojuegos como es la Japón feudal, se nos presenta una trama que bebe constantemente la cultura japonesa, pero no esa que nos llega actualmente de cosas kawais y demás, no, toca esa cultura referente a las guerras entre clanes, los demonios y todo lo paranormal. Nioh toma muchas decisiones que lo alejan de los Dark Souls, como dividir sus mapas en misiones y no en un mundo conexo. Nioh, además, incluye una serie de árboles de habilidades respectivas a las distintas armas. Armas que, además, diferencian mucho el gameplay, cosa que en los Dark Souls apenas se nota. Y esto es porque Nioh tiene un combate mucho más cuidado y dinámico que Dark Souls. Nioh, siguiendo con la comparativa frente a Dark Souls, tiene peores bosses, pero porque es imposible hacerlos a la altura de los Souls. Es difícil venderos Nioh comparándolo todo el rato con el juego del que mama directamente, pero es que esto es lo que hace que sea tan bueno. Es el primer juego basado en la franquicia Dark Souls que puede mirarle de tú a tú y conseguir ganar en algunos puntos. Dicho esto, no voy a enrollarme mucho más. Nioh merece la pena por su trama, su jugabilidad, su innovación, su end game y un porrón de cosas más. Joder, Nioh merece la pena ya solo porque tiene un gato con un parche que te habla. En fin, no tengo mucho más que decir, me parece lo mejor del año y lo mejor que he jugado este año.



Y esto es todo. Ha sido un buen año en el que he jugado muchos juegos que tenía pendientes desde hace años. 2018 se presenta interesante, con juegos a los que jugaré como Assassin’s Creed Origins, Wolfenstein 2, Dragon Ball Fighter Z… pero no empecemos con esto todavía. Espero que videojueguilmente haya sido un buen año para vosotros y que el próximo año tenga más y mejores juegos.

¡Salud!



viernes, 24 de febrero de 2017

Metal Gear Solid y la representación femenina: No todas son Quiet

Mentiría si os dijera que no amo la saga Metal Gear Solid sobre todas las cosas habidas y por haber. Mentiría si dijera que su ultima entrega es una mierda y no está ni en mi top 3. Y mentiría si os dijera que creo que Metal Gear Solid trata a las mujeres como objetos. Antes de que me echéis a los lobos recordándome a Quiet o a EVA, dejadme que me explique.

Hace escasos días, Hideo Kojima comentó en una entrevista que estaba en contra de la sexualización de los personajes femeninos, algo que, indudablemente, hizo que los foros estallaran con imágenes de Quiet o Sniper Wolf. Entiendo esas quejas hacia su hipocresía, pero debo matizar, porque realmente creo que Hideo Kojima ha creado una saga en la que sus personajes femeninos tienen una importancia vital y, además, un personaje en concreto es la piedra angular de esta saga.

Pero antes de defender a Kojima y su visión sobre las mujeres de sus videojuegos y la sexualización que sufren estas, vamos a darle algunos palos:

Empecemos por Quiet. Bien, este personaje encarnado por Stefanie Joosten, se trata de una francotiradora muda que va poco más que en ropa interior por el desierto de Afganistán y la selva angolana. No contento con eso, se bombardea al jugador con constantes planos a su figura. sobretodo a sus pechos, los cuales cuentan con unas físicas asombrosas. Pero aún hay más; si consigues suficiente afinidad con ella, podrás ver como se ducha, se duchará contigo si llegas a la Mother Base oliendo a mierda, se insinuará en la espera que helicóptero y, además, podremos ver una de las escenas más bochornosas de la saga. Sí amigos, esa en la que se quita todo salvo el sujetador y las bragas y se ponea bailar y restregarse bajo la lluvia. El propio Hideo Kojima salió en defensa del diseño de este personaje diciendo que sentiríamos vergüenza de las burlas hacia Quiet cuando sepamos los motivos de su desnudez, los cuales son (ojo spoiler) que no puede respirar ya que tiene los pulmones reventados y que lo hace a traves de la piel, así como beber y comer. (fin spoiler). La explicación es una mierda, la verdad, aunque ya se vio algo similar con The End, cuya figura está muy vinculada a The Phantom Pain. Quiet es el personaje que más se desarrolla durante el juego, y cuenta con un final propio y un trasfondo con su relación con Venom que puede dar pie a muchas cosas, pero no termina de ser un personaje bien desarrollado. ¿Realmente Kojima quería que esto fuera así o por el contrario los problemas de desarrollo y recortes que sufrió el juego afectó al desarrollo del personaje? Es algo que desgraciadamente nunca sabremos, aunque me inclino a pensar que así fue.



Sniper Wolf es otro de esos personajes que sin motivo aparente lucen un escote que hace que al bueno de Solid Snake se le desvíe la mirada y que Otacon se enamore de ella. En el caso de esta fría francotiradora es aun más absurdo si recordamos que Metal Gear Solid 1 se desarrolla en Alaska, la región de Estados Unidos que dista mucho de ser un paraíso tropical. No obstante, cuando luchamos contra ella en mitad de la ventisca de nieve sí luce una vestimenta apropiada. Realmente no sé los motivos del diseño de Sniper Wolf cuando va escotada, pero puede no ser culpa de Kojima y sí de Shinkawa. En cualquier caso, siendo la época de PSX y de personajes como Lara Croft, no me parece lo peor del mundo.

La unidad The Beauty and The Beast de Metal Gear Solid 4 es otro ejemplo de sexualización because Kojima, Esta unidad de cuatro componentes cuyo objetivo es matar a Solid Snake, está formado por 4 chicas embutidas dentro de un traje que potencia sus habilidades psico-fantásticas a las que tan acostumbrados nos tiene el tito Koji. Dentro de esos trajes, tenemos a 4 chicas preciosas cuyo modelo está basado en modelos de verdad. Además, estas llevan uno de esos trajes ajustados que tanto le gustan al japonés en el que se resaltan considerablemente sus formas femeninas, y la cámara se ocupa de ello. Por otro lado, haciendo una serie de movimientos y acciones podemos acceder a una especie de modo foto dónde las Bellas posan ante nosotros. ¡Ay!, Kojima y sus cosas.



Y ahora es cuando comienzo a defenderle por la creación de algunos de los personajes femeninos más emblemáticos del mundo de los videojuegos, y lo voy a hacer con EVA.

EVA, la rubia que hacía las delicias del joven adolescente en Metal Gear Solid 3. Entraba en escena con su flipante moto repartiendo tiros para todo enemigo de Naked Snake. Era uno de nuestros contactos, junto con ADAM, en nuestra misión. EVA se pasa medio juego luciendo escote y hasta en bragas y, además, el juego hace un esfuerzo por crear estas situaciones y porque las veamos. Pero todo tiene una explicación (sploiteres a continuación). EVA se trata de un agente triple cuya lealtad es hacia China y no hacia EEUU como pensábamos o hacia Volgin como hacía pensarle a él. Su principal objetivo era hacerse con el Legado de los Filósofos para China. Para ello, y con ayuda de The Boss y de EEUU, consigue robar el Legado y dárselo a The Boss, la cual muere a manos de Naked Snake como estaba estipulado en la misión de este. Luego nos ayuda a escapar. EVA, no sabemos si por objetivo de misión o por puro sentimentalismo (al final es esto ultimo) se pasa todo el juego insinuandose y encandilando a un Snake que entre trinchera y trinchera no debe de andar sobrado en cuanto a relaciones sexuales. Total, que al final del juego y tras celebrar sobre la alfombra en frente de la chimenea el exito de la misión, esta desaparece con el Legado de los Filósofos (que al final resultó ser falso) /(fin de los sploiteres). Así pues, la sexualización de este personaje se fundamenta en el objetivo ultimo de su misión, por lo que, en mi opinión, está 100% justificado y absolutamente dentro de contexto.

Pero si hay un personaje femenino dentro de Metal Gear, qué coño, dentro de toda la industria de los videojuegos, que destaca, ese es sin duda The Boss.

The Boss es la chispa que prende el motor de la saga Metal Gear. The Boss es la verdadera leyenda de la saga. The Boss, y sus ideas, acompañan a la saga durante todas sus entregas y abarca las dos generaciones que ocupa (Big Boss - Solid Snake). Es The Boss quien realmente le da sentido a la saga, y aquí Kojima hizo, lo que es para mí, su mejor trabajo. Se nos presenta a The Boss como nuestra mentora, y ya desde el minuto uno sabemos de su grandeza y de su importancia, tanto en el universo Metal Gear como para el propio Naked Snake. The Boss nos traiciona y nos da una paliza gitana encima de un puente que fue para que Snake se retirase para siempre de las misiones y se fuera al retiro a leer novelas policíacas. Pero no sentimos odio. En ningun momento del juego podemos sentir odio hacia esa mujer. Ni tampoco amor. The Boss inspira al jugador (y al propio Snake) un sentimiento materno, de admiración, el cual evita totalmente cualquier otro tipo de pensamiento. Posteriormente se nos vuelve a presentar a The Boss, esta vez con un traje de infiltración de la CCCP, el cual realza su figura. Vale, la sexualización del traje es muy relativa, pero os recuerdo como es internet, que cualquier cosa puede estar ya sexualizando, por eso lo menciono. Pese a la traición y sus palizas cada vez que nos ve, el jugador es incapaz de tener sentimientos negativos ante ella. Eso se refuerza viendo como Snake tampoco es capaz. Snake sabe que esa The Boss no es la que le crió y entrenó. Snake sabe de sobra que hay algo más y, aunque se niega a admitirlo, siento autentico pavor por enfrentarse a ella. Vemos en cada conversación por radio, en cada migaja de información que obtenemos de ella a través de EVA, en cada aparición que realiza, que Snake la sigue viendo como una madre. Como algo más que una madre, algo que ni él mismo es capaz de explicar: "La mitad de mí pertenece a The Boss [...] ¿Tiene que ser uno de los dos, amor u odio?". Kojima nos hace sentir a través de Snake un sentimiento de amor irracional hacia The Boss. El juego, con su ritmo, nos recuerda constantemente que al final del camino tenemos que hacer frente al combate más dificil de nuestra historia. El juego hace eso perfecto: te cargas a toda la Unidad Cobra, los antiguos compañeros de The Boss, te cargas al Metal Gear de turno, a Volgin. Consigues frenar una Tercera Guerra Mundial. Huyes con EVA en los últimos instantes de la fortaleza hasta llegar de manera accidentada a un tranquilo bosque, donde sólo se respira paz (aparte de un par de soldados que rompen un poco la magia). Consigues escapar del bosque y llegas a un campo y en cuyo final está el avión en el que vas a huir. Es todo tan bonito, la misión completada con éxito. Pero aun queda algo más. Snake, antes de irse con EVA hacia el avión, se da la vuelta y, sin apenas mediar palabra con ella, acude al encuentro contra The Boss. Allí tiene lugar uno de los mejores monólogos que recuerdo, de esos que te encogen el corazón. Después del enfrentamiento, el juego nos obliga a pulsar el gatillo. Esto es importante, pues no es una cinemática, no. Tenemos que ser nosotros, con la misma fuerza de voluntad y pena que Snake, quienes pulsemos el botón para matar a lo que hasta ahora había sido la persona más importante para nuestro protagonistas, y para nosotros dentro del juego. Posteriormente, vemos a un Snake llorando y haciendo el saludo militar frente a la tumba de The Boss y, joder, no creo que sea el único al que se le escapó una lagrimilla.



En entregas posteriores se sigue viendo la importancia de The Boss, pues Peace Walker gira en torno a su idea y su voz, recogida en una IA, la cual es colocada en un nuevo Metal Gear que se autodestruye antes de lanzar un ataque nuclear porque eso va contra los ideales de The Boss. La misma idea sigue de trasfondo, con el conflicto Zero - Big Boss, los cuales perseguían hacer realidad los ideales de The Boss, pero de manera diferente. Y este conflicto se ve hasta el final de Metal Gear Solid 4, dónde Zero y Big Boss se reúnen, y mueren, este último con otro gran monólogo frente a la tumba de The Boss, habiendo repetido una ultima vez el saludo militar frente a ella.

Existen otros personajes femeninos de gran importancia, como Naomi Hunter. La doctora aparece en Metal Gear Solid, al principio como amiga pero termina siendo enemiga, o algo raro. Naomi guarda rencor a Solid Snake porque este fue quien se cargó a su "hermano", Frank Jaeger a.k.a Gray Fox. La importancia de Naomi en la saga deriva de que es ella la creadora del virus FOXDIE, que se carga a Liquid, Baker, Jefe DARPA y pretendía matar a todos los terroristas de Shadow Moses (el gobierno yankee no creía que Solid pudiera matarlos y lo usaron como arma biológica). Posteriormente pasan una serie de movidas muy locas y la vemos otra vez en MGS4, donde parece haber hecho las paces con Solid y ayuda al desarrollo de FOXALIVE, para terminar con todas las IA. Pero no solo eso, cuando sabe que su misión con FOXALIVE ha sido un exito, decide suicidarse llevandose consigo a Vamp, inyectando unos inhibridores de nanomáquinas, las cuales mantenían con vida a ambos.



Paz es un personaje que pasa un poco de puntillas por la saga, pero de valor esencial. Ella engaña a todos en Peace Walker. Bajo órdenes de Zero, es usada como arma en esa guerra entre Big Boss y Zero. Consigue hacerse una más en los Militaires Sans Frontieres. Consigue robar el Metal Gear ZEKE que estaban desarrollando los MSF y se enfrenta a Big Boss, para terminar cayendo al mar, presuntamente muerta. En Ground Zeroes y The Phantom Pain se ahonda más en este personaje, y descubrimos sus inquietudes y como al final, antes de la traición, tenía serias dudas. No obstante eso no la frenó. Paz muere de manera heroica; saltando al vacío antes de que la bomba que llevaba en su interior explotase, evitando así la muerte segura de Big Boss.



Personajes como MerylOlga Amanda beben del mismo termo. Son mujeres soldados que en un punto u otro luchan con el Snake/Raiden de turno. El caso de Meryl es el más especial, desde luego, porque su evolución es impresionante. Cuando la conocemos no es más que una novata cuyos ojos la delatan, pero tiene un par de ovarios y no duda en jugarse el pellejo por ayudar en la misión. En MGS4 ya la vemos como toda una soldado independiente y fuerte, y jefa de un equipo de soldados. Además ayuda a Snake en su misión final, ¿hace falta decir más?.
Con Olga tenemos algo similar: es el primer boss de todo Metal Gear Solid 2 y posteriormente hace el papel de Cyborg Ninja en la segunda parte de este. Se une al bando de Snake para luchar contra sus enemigos y, entre otras cosas, mantener vivo a Raiden, ya que las constantes vitales de este mantenían con vida a su hija Sunny. Olga muere ayudando a Raiden en su misión final.
Amanda es un poco más de lo mismo, pero de manera reducida. Es una guerrillera que apenas aparece en Peace Walker, y que se dedica a eso, guerrear por sus soldados. Poco se sabe de ella, pero desde luego no es un personaje débil.



He tardado mucho en hablar de Emma, la hermana de Otacon, pero me da cierta pereza el personaje. Emma, como si de una maldición de los Emmerich se tratase, estaba involucrada en la creación del Arsenal Gear y de la GW, al IA de control. Poco se sabe de ella y poco aparece en el juego. Se nos presenta a una chica débil, temerosa, y que si en lugar de Raiden se topa con Snake, probablemente este le hubiera pegado un tiro. En cierto momento de la trama, Emma es apuñalada por la espalda, o en el vientre, no sé, por Vamp. En sus últimos momentos de vida, consigue inyectar parte del virus que destruye el GW, dando así su vida por la misión y por la salvación del mundo.
Fortune es otro de los personajes que solo se desarrollan durante MGS2 y no durante mucho tiempo.



Hay otros personajes relevantes en la saga, como Mei-Ling en MGS4, Para-Medic a.k.a la Doctora Clark, desarrollando a el traje de Gray Fox. Rose y toda su extensa relación con Raiden. Strangelove con su trama vinculada a The Boss y Huey. Sunny, que siendo una niña derrocha una inteligencia superior al resto de personajes y juega un papel vital en MGS4...

Es cierto, la saga Metal Gear Solid ha tenido alguno de los tratos más vejatorios hacia una mujer, Quiet es un ejemplo demasiado fuerte como para negar eso. Pero me parece injusto lapidar a Kojima por uno o dos personajes femeninos malos, cuando en su saga muchas mujeres tienen papeles vitales y cuando ha desarrollado a un personaje como The Boss, sobre el que se sustenta una de las mejores y más valoradas sagas de este mundillo. Por todo eso, yo sí me creo las declaraciones de Kojima y confío fuertemente en que en Death Stranding veamos más personajes como The Boss y EVA (su trasfondo) que personajes como Quiet.



"La luz no es sino un regalo desde la oscuridad de aquellos que van a la muerte" - The Boss

domingo, 15 de enero de 2017

Cuando el escenario es protagonista

Lo bonito de este arte al que llamamos videojuegos es que, con casi total seguridad, es uno de los artes más dinámicos que existen. Multitud de géneros, de narrativas, de interacción...

Si algo hace que se recuerde un videojuego es, por lo general, sus protagonistas. A la historia pasarán personajes como Solid Snake, Kratos, Dante, Leon S. Kennedy, Mario, Link y un interminable etcétera. Pero, ¿necesita un videojuego un protagonista fuerte y carismático para hacerse un hueco en la memoria histórica de la industria del videojuego? La respuesta es tajante: no. Los escenarios, el mapa, el entorno, el lore son características que no siempre es la apuesta principal de los estudios a la hora de diseñar un videojuego pero, que sin duda, puede ser o es el punto más importante a la hora de crear un videojuego.

Corría el año 2002 cuando en la excelentísima HBO se estrenaba The Wire. Y sí, otra vez hablo de series, pero es fundamental hablar de The Wire cuando quieres hablar sobre la importancia del escenario. The Wire tiene muchos protagonistas y tramas que ya de por sí son memorables, pero absolutamente todas giran en torno a la ciudad de Baltimore. Lo que pasa en esta Baltimore de The Wire (no muy alejada de la Baltimore real, supongo), es que todo viene dado por la ciudad, el ambiente de esta, los distintos barrios conflictivos, las distintas clases...todo hace que se desarrollen las tramas. The Wire en este aspecto es como la antítesis de Breaking Bad, dónde es el protagonista Walter White quién hace girar el mundo a su alrededor y no el mundo el que le hace girar a él, como sí ocurre en The Wire.

Pero bueno, basta ya de hablar de series. En el mundo de los videojuegos no hemos visto esto en la misma expresión que se ve en The Wire, o al menos yo no lo conozco, pero sí existen videojuegos que serán recordados por sus escenarios. El ejemplo más claro, como no podía ser de otra forma, es Rapture Bioshock 1 y 2.



"Elegí lo imposible. Elegí...Rapture. Una ciudad donde el artista no tenía que temer al censor. Donde el científico no estaba limitado por la nimia moral. Donde los grandes no estaban constreñidos por los pequeños. Y con el sudor de tu frente, ¡Rapture también puede ser tu ciudad!" - Andrew Ryan.

De esta forma se nos presenta Rapture, la ciudad utópica subacuática en la que no hay limites morales y el ser humano puede desarrollarse en su totalidad, sin recibir presiones de ningún tipo. No obstante, cuando nosotros visitamos Rapture la ciudad está devastada. La droga de allí, llamada ADAM, sumada a una especie de revolución iniciada por las clase trabajadora, oprimida por la clase alta, hace que la ciudad esté semi destruida y habitada únicamente por los splicers, una especie de humanos a los que se les ha ido la cabeza y matan a toda ser viviente cuerdo que ven. Así pues, sin entrar en detalles de la trama, nuestro protagonista (el cual no dice una triste palabra en todo el juego), recorre la ciudad de Rapture mientras vamos viendo las distintas áreas y zonas, con la decadencia de esta, y empapándonos de una historia contada por el mismo escenario. Algo muy similar ocurre en Bioshock Infinite, el tercer juego de la franquicia, nos ponía en un contexto muy similar, solo que en la ciudad flotante de Columbia, la cual se regia por un fascismo religioso. Mas allá de estas diferencias, cuenta con los mismos elementos clave, como un lider, dos clases/bandos diferenciados que provocan una guerra...

Tanto Bioshock 1 e Infinite (y yo rompo una lanza en favor del injustamente tratado Bioshock 2) cuentan con una trama, una narrativa y unos personajes sobresalientes. Son juegos que han pasado al olimpo de la industria videojueguil por méritos propios, pero cuando se habla de ellos, lo primero que suele venir a la mente no es su jugabilidad, sus exquisitas (y relacionadas) historias, sus personajes bien construidos...no, se nos viene a la mente Rapture y Columbia, las ciudad dónde se desarrolla todo lo que vivimos y, en definitiva, las ciudades que dan vida al juego y por las que el juego vive.

Leer esta página sin conocer a Manny Calavera está penado con 700 latigazos en la espalda en 147 países diferentes. La historia de nuestro querido personaje se desarrolla en un mundo alternativo, una especie de inframundo en el que él se encarga de vender unos viajes hacia el Noveno Infierno, sitio del descanso eterno. La inclusión de Grim Fandango en este artículo reside el mundo creado en sí. Es cierto que lo que más se recuerda de la obra es a sus protagonistas, pero la interacción que tienen estos con el universo que les rodea es, bajo mi punto de vista, preciosa. Especial mención me gustaría hacer al concepto de "muerte" en este mundo. La muerte en Grim Fandango es algo que, a priori, no debería tener cabida porque, vaya están todos muertos. Los desarrolladores idearon lo que para mí es una metáfora perfecta, y es que la muerte en Grim Fandango es la vida. Los diferentes protagonistas, cuando mueren, de su cuerpo florecen flores (no iban a ser bloques de hormigón, subnormal) y es esa manifestación de la vida lo que ejemplifica la muerte.



Mientras escribo estas líneas tengo la OST de Drak Souls 3 de fondo y claro, debo incluir la saga Souls (los 5 juegos, Demon's Soul y Bloodborne inclusive). Y no, no incluyo la saga porque nos haya dado unos escenarios para el recuerdo, que más allá de la ciudad de Yharnam de Bloodborne el resto de localizaciones son un poco "meh". Incluyo la saga porque es de los pocos juegos donde el escenario es el enemigo más mortifero. Que si, que vale, que igual Lady María, Rey Sin Nombre, Caballero del Humo o Artorias han transcendido más que los propios escenarios en sí, pero hablamos de juegos dónde el diseño de niveles (menos Dark Souls 2) es más protagonista que cualquier boss. Dónde nuestro personaje ni habla y apenas interactua con nadie, se limita a cumplir su misión because yes. Una saga que según la calaña más indecente y vil de los videojuegadores no tiene historia, pero en cambio una vez te sumerges en sus mundos tiene una de las historias y lores más elaborados que recuerdo. Vamos, no creo que haya sido el unico que se ha tirado horas y horas leyendo el lore de Dark Souls y Bloodborne en internet. La saga Souls es conocida por su dificultad y por no tratar al jugador como un niño, pero lo que de verdad atrae a un servidor del juego es su historia, su lore, su diseño de niveles, ver como la sola disposición de los enemigos en el escenario ya hace a este protagonista de lo que estás viviendo. No sé si he sabido transmitir la idea que tengo del escenario en la saga Souls, pero para mí es el verdadero protagonista.



¿Voy a meter Metal Gear Solid con calzador? Pues sí, para qué engañarnos. No obstante quiero que penséis en Metal Gear Solid 1, ¿qué se os viene a la mente? Probablemente enemigos como Psycho Mantis, Liquid, Gray Fox, Raven... pero también os invade una ligera sensación de frío, ¿no? ¿Acaso es posible hablar de Metal Gear Solid sin que se os venga a la mente la imagen del helipuerto nevado? ¿De los soldados con traje de nieve siguiendo nuestras huellas en la nieve? ¿De conversaciones impregnadas por el vaho de los personajes? Metal Gear Solid es una obra que destaca por muchas cosas ajenas al escenario, pero Shadow Moses se ha convertido en una de las localizaciones más relevantes cuando hablamos de videojuegos, y es que el juego nos supo meter tanto en la piel de Solid Snake y nos acompañaba de una atmósfera tan cojonuda que joder, llegábamos hasta a sentir el frío.
Pero claro, luego llegó Metal Gear Solid 3 y la saga dio el salto a un entorno más abierto alejándonos de las bases a las que nos tenía acostumbrados. Nos plantan en medio de la selva, con una barrita de energía la cual había que evitar que se vaciase alimentándonos de los animales y las plantas de nuestro alrededor. Metal Gear Solid 3 nos forzaba a observar el escenario en busca de alimento, en una interacción que nos maravilló a todos. Pero eh, la cosa no se quedaba ahí. El juego cuenta con una ingente cantidad de camuflajes y pinturas faciales con el fin de hacernos pasar más desapercibidos frente al enemigo. Para ello, debíamos fijarnos en el entorno en el que nos encontrábamos y ponernos un camuflaje que se adaptara lo máximo posible a él con el fin de conseguir una mayor mimetización. Tal era la interacción con el escenario de esa manera, que en cuanto el juego nos volvía a meter en alguna base al más puro estilo Metal Gear Solid, andábamos algo perdidos sin saber qué camuflaje llevar o como escondernos entre la maleza. Ojalá puta Konami nos escuche y nos brinde un remake con el Fox Engine.



La lista de juegos cuyos escenarios son de vital importancia es muy larga. Hay que hablar por ejemplo de Dishonored y como su decrépita ciudad nos sumergía en un mundo cada muerte importaba, ya que aumentaría el número de ratas y con ellas se extendería más la peste. También es destacable de Dishonored su exquisito y excelente diseño de niveles, brindándonos vías alternativas para completar un objetivo de la manera que quisiésemos. Es un juego que nos obliga a estudiar el escenario, a ir pausados y a pensar cada movimiento buscando siempre aprovechar el escenario en nuestro beneficio.



Mafia 3 es, para mí, una de las mayores decepciones que me he llevado de este mundillo, y es que el juego es mediocre tirando a malo. Pero había algo que hacía de manera sobresaliente, y ese algo es, sin duda, la recreación de Nueva Orleans. El juego sabía meterte en contexto con la época. Sabía ponerte en la piel de un protagonista negro y sentirte como tal viendo que el entorno respondía de manera racista a eso. Los distintos barrios, muy diferenciados entre sí en base al estatus socieconómico reflejaba a la perfección lo que supone una ciudad en sí, ni más ni menos.



Dead Space y su mundo de terror espacial, dónde sí, los necromorfos eran los principales protagonistas, pero las distintas bases espaciales jugaban un papel vital para sumergirnos en un universo jodidamente aterrador, dónde se jugaba con la gravedad, las cámaras de vacío, la falta de oxígeno, etc. Y siguiendo con los juegos de terror, mentar la reciente demo de Resident Evil 7, la cual se basa en una casa y nuestra interacción con ella. Podemos ir un paso más allá y hablar de sobresaliente P.T., el teaser jugable de Silent Hills que el bueno de Kojima-sama nos brindó y el cual se desarrolla en un puto pasillo del que no podemos salir más que para ir al baño (aplicable también a la realidad).



Portal, con sus puzzles basados en la interacción directa con los escenarios. No os voy a engañar, no he jugado a ningún Portal, pero eso es algo que salta a la vista, al igual que ocurre con The Witness. Otros de los juegos a los que tampoco he jugado es a los Castlevania clásicos, pero al igual que ocurría con Metroid y con, por ejemplo, Unepic (juegazo marca España), se darrollaban en un castillo particular o una base alienigena donde sus laberinticos mapas nos hacían comernos la cabeza pensando en como llegar a X zona o tratando de recordar el regresar a cierta puerta antes cerrada pero ahora abierta.

Son muchos los juegos cuyo escenario es fundamental para el desarrollo de estos e incluso hacen las veces de protagonista encubierto. Probablemente se os ocurran a vosotros más y mejores ejemplos, así que os animo a compartirlos con nosotros. Por mi parte mi resacosa cabeza ya no da para más y estos juegos son los que se me han ido ocurriendo a lo largo de estos días. Así que, si más dilación, termino de daros la chapa.



"No necesitas construir una ciudad en el fondo del mar para hacer que la gente te adore. Solo debes hacerle comprender a esa chusma que tiene algún valor." - Frank Fontaine.
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